L’interaction entre la direction de la photographie en image de synthèse d’animation et en prise de vue réelle. Du plateau à la scène virtuelle

Ce me?moire traite du travail de la lumie?re dans le cine?ma d’animation 3D, mis en comparaison avec celui effectue?, par les directeurs de la photographie, dans le cine?ma traditionnel, dit de prise de vue re?elle (PVR ci apre?s).

L’e?tude, dans un premier temps, se borne aux aspects purement esthe?tiques de ce travail. Le premier chapitre se propose donc de faire un point, un rappel, sur l’utilisation artistique de l’e?clairage dans le cine?ma PVR et de?gage les caracte?ristiques principales de la photographie PVR dominante actuelle, mode?le que nous qualifions d’ailleurs de « photographie classique ». Le deuxie?me chapitre, quant a? lui, tente de de?gager une esthe?tique de la photographie d’animation 3D, en se basant sur l’analyse de plusieurs films : ceux produits bien sûr par les « ge?ants » de l’animation en image de synthe?se, a? savoir les studios Pixar ou encore les studios DreamWorks, mais e?galement ceux produits par des auteurs plus modestes, par les repre?sentants d’un cine?ma d’animation 3D que nous qualifions, prudemment , « d’inde?pendant ». A partir de cette e?tude, nous dessinons alors un constat, ou plutôt un e?tat des lieux, des liens qui unissent le cine?ma PVR et le cine?ma d’animation 3D, photographiquement parlant.

Vient alors le troisie?me chapitre qui, cette fois, traite des diffe?rences techniques qui se?parent les deux mondes, 3D et PVR. La? encore, un rappel est fait sur les diffe?rents outils qui sont a? la disposition d’un ope?rateurs PVR, lorsque celui ci construit sa lumie?re sur un plateau de tournage re?el, avant d’aborder les outils, cette fois informatiques, qui s’offrent a? l’ope?rateur 3D (ou lighter) qui e?claire une sce?ne en image de synthe?se sur le plateau virtuel propose? par les logiciel 3D. Une fois de plus, nous re?alisons un constat sur les diffe?rences et les points communs qu’ils existent entre l’univers re?el, et l’univers virtuel.

Enfin, le quatrie?me et dernier chapitre pose la question de l’e?ventuelle utilite?, sur des productions d’animation 3D, d’une collaboration entre ope?rateur 3D et un ope?rateur PVR. En se basant sur plusieurs entretiens, nous traçons donc les principaux inte?rêts qu’apporterait une telle association, sans oublier bien sûr d’en poser les limites et surtout sans oublier de mentionner les divers obstacles qui s’opposent a? cette pratique, qui reste tre?s isole?e dans le paysage actuel de l’animation 3D.